Luzider Alptraum: die vollständige Rätsel-Anleitung
Der Luzide Alptraum kam mit Patch 7.3 und war das Rätsel, das die Jagd nach Geheimnissen zum Gemeinschaftssport machte. Eine Spur aus Unscheinbaren Notizen führt vom Dalaran aus Legion durch Schlachtzüge und Dungeons aus vier Erweiterungen, und jede Notiz erscheint erst, wenn ihr den vorherigen Schritt gelöst habt.

- ArtReittier
- ErweiterungLegion
Ihr könnt euch zwischen den Schritten ausloggen und dort weitermachen, wo ihr aufgehört habt. Die einzige Ausnahme ist das Labyrinth in Schritt sieben, das in einem Rutsch geschafft werden muss.
Schritt 1: Dalaran
Benutzt euren Dalaranruhestein oder nehmt das Portal nach Azsuna in Sturmwind oder Orgrimmar und fliegt hinauf zur schwebenden Stadt über den Verheerten Inseln.

Geht zu Curiosities & Moore nahe der Stadtmitte und steigt ins Obergeschoss. Die erste Unscheinbare Notiz liegt auf einem Tisch direkt oben an der Treppe.


Die Notiz ist ein Anagramm eines Datums: 15. April 2009, der Tag, an dem Ulduar in Wrath of the Lich King öffnete.
Schritt 2: Ulduar und Mimirons Siegel
Nehmt im Portalraum von Sturmwind oder Orgrimmar das Portal zum Kristallsangwald und fliegt nach Norden zu den Sturmgipfeln.


Im Schlachtzug müsst ihr nur den ersten Boss besiegen, um zum Schrottplatz zu gelangen. Tötet XT-002 Dekonstruktor und räumt den Raum, dann sucht im Schrotthaufen in der nordwestlichen Ecke nach dem Rusty Lever.

Wenn ihr am Hebel zieht, erscheint ein Feld aus 20 mal 20 Scrapyard Lights. Ein Klick auf ein Licht schaltet es um. Bringt das Muster von Mimirons Siegel zum Leuchten, das die erste Notiz „das gefälligste Zeichen“ nannte.


Wenn das Siegel stimmt, verschwinden die grünen Lichter, und zwischen den vier roten Lichtern, die in der Mitte übrig bleiben, erscheint eine neue Notiz. Sie weist auf C'Thun.

Schritt 3: Ahn'Qiraj und die Gedankenlarve
Nehmt das Portal zu den Höhlen der Zeit und fliegt dann nach Westen nach Silithus. Der Tempel von Ahn'Qiraj liegt ganz im Süden der Zone.


Kämpft euch durch den Schlachtzug in Richtung C'Thun. Viscidus, der eingefroren werden muss, bevor er sterben kann, dürft ihr auslassen. Auch C'Thun müsst ihr nicht töten: Nehmt kurz vor seiner Kammer den Gang links und steigt die Treppe hinauf. Oben sitzt eine Gedankenlarve auf einem violetten Sarg.

Ein Klick darauf öffnet ein Match-3-Spiel mit Symbolen der Leere. Jeder Spieler bekommt ein anderes Spielfeld. Bildet so lange Kombinationen, bis das Feld leer ist, oder bringt fünf Gehirne in eine Reihe, was es meist schneller beendet.


Schritt 4: Tiefenheim und der Seltsame Schädel
Besorgt euch vorher eine Schattenzwirnmaske. Sie ist ein altes Rezept der Schneiderei und im Auktionshaus fast immer billig. Nehmt dann das Portal nach Tiefenheim und reist nach Norden zum Eingang der Bruchtiefen bei 58.2, 25.5.



Ein Kolossaler Schleifwurm kreist durch den Tunnel und schickt jeden, den er frisst, zurück zum Eingang. Folgt ihm dicht auf den Fersen und nutzt jeden Geschwindigkeitsschub, den ihr habt. Unterwegs gibt es eine sichere Stelle, an der ihr warten könnt, bis er wieder vorbeikommt.

Im Raum hinter dem großen weißen Kristall (63.8, 22.5) ist ein Riss im Boden: Dunkler Spalt. Setzt die Schattenzwirnmaske auf, klickt den Spalt an und wählt, hineinzuspringen.

Ihr landet in einem versteckten Raum mit einem einzelnen Stuhl, auf dem ein Seltsamer Schädel liegt. Klickt den Schädel an, lest die Tafel hinter dem Stuhl und nehmt dann die Notiz, die erscheint. Das Anagramm auf der Tafel nennt den Goblin Racksum Greep, und die Notiz weist auf einen seltenen Gegner in Gnomeregan, den Botschafter der Dunkeleisenzwerge.

Schritt 5: die Numerischen Konsolen von Gnomeregan
Spieler der Allianz können die Tiefenbahn nehmen oder nach Dun Morogh fliegen. Spieler der Horde haben eine längere Reise vor sich, per Schiff von Ratschet nach Beutebucht oder über Silbermond, und dann weiter nach Dun Morogh.



Lasst euch drinnen auf die Ebene der Verflüssigten Ablagerung fallen und folgt dem langen Gang zur Launch Bay. Den Elektrokutor 6000 könnt ihr in Ruhe lassen. Lasst euch auf die untere Ebene fallen und nehmt den südöstlichen Gang: An seinem Ende befindet sich rechts eine Reihe aus zehn Hebeln, die Numerische Konsole (35.7, 54.2 auf der Karte der Launch Bay).

Die Tafel „Anweisungen“ über den Hebeln zeigt eine Binärfolge, die sich zu 1-2-2-2-1-7-6-5-9-7 entschlüsseln lässt. Klickt jeden Hebel von links nach rechts an und schiebt ihn hoch oder runter, bis er die passende Ziffer zeigt.


Schritt 6: Val'sharah und Eyecraft
Kehrt zu den Verheerten Inseln zurück und fliegt nach Val'sharah, in die Nähe des Eingangs zum Finsterherzdickicht (66.5, 36.5). In einem kleinen Haus mit violettem Dach, an dem oft der seltene Gegner Phantomkralle patrouilliert, befindet sich links ein Alptraumtumor.

Ein Klick darauf startet „Eyecraft“, ein Entwirr-Rätsel. Vertauscht rote Knoten jeweils zu zweit, bis sich keine Linien mehr kreuzen. Entwirrte Linien werden blau. Jedes Layout ist anders, und manche dauern eine Weile.


Schritt 7: die Endlosen Hallen
Das letzte Rätsel ist das schwerste. Nehmt das Portal zum Jadewald und fliegt zum Grab der Geheimnisse am Kun-Lai-Gipfel (53.4, 49.0).

Am Fuß der Statue steht eine Urne. Entscheidet euch, die Asche zu verzehren, und akzeptiert die Warnung, dann werdet ihr in die Endlosen Hallen gezogen.

Die Hallen sind ein Raster aus fast identischen Räumen, das an den Rändern umbricht. Fünf farbige Kugeln und fünf passende Runen sind darin verteilt. Hebt eine Kugel auf, tragt sie in den Raum mit der Rune derselben Farbe und legt sie auf der Rune ab. Ihr könnt immer nur eine Kugel tragen. Zeichnet unterwegs eine Karte und markiert, wo jede Rune und jede Kugel liegt, denn die Räume sind leicht zu verwechseln. Ausloggen setzt das ganze Labyrinth zurück.

Wenn die letzte Kugel liegt, geht durch einen beliebigen Durchgang. Ihr werdet in eine letzte Kammer versetzt, in der die letzte Notiz auf dem Altar liegt. Sie weist auf die Krypten unter Karazhan.

Die Belohnung: die Vergessene Gruft
Fliegt zum Gebirgspass der Totenwinde und betretet die Vergessene Gruft hinter Karazhan bei 39.9, 73.9. Das Holztor, das früher die tieferen Krypten versperrte, ist inzwischen verschwunden.

Die Gruft ist selbst ein Labyrinth. Folgt der Route unten. Wenn ihr den Durchgang aus dem fünften Bild nicht findet, dreht euch um, sobald ihr wie im vierten Bild ins Wasser kommt.






Klettert in der Pit of Criminals auf den riesigen Knochenhaufen in der hinteren Ecke. Oben steht das Verlangen des Rätslers. Plündert es, und das Reittier Luzider Alptraum gehört euch.

Nützliche Addons
- TomTom für die Koordinaten in älteren Zonen.
- Lucid Nightmare Helper, gemacht für die Endlosen Hallen. In neueren Clients funktioniert es nicht immer, ist aber einen Versuch wert.
Mira Duskwood ist das Pseudonym der Redaktion von Lost WOW. Mira schreibt die Anleitungen zu den Geheimnissen und die Geschichte der verlorenen Gebiete und hält sie aktuell, wenn ein Patch etwas ändert.
- So ist dieser Guide entstanden. Jeder Schritt wurde mit mindestens zwei unabhängigen Quellen abgeglichen (Warcraft Wiki, Wowhead und Icy Veins) und mit den Patchnotes für alles, was sich im Laufe der Zeit geändert hat.
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