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Luzider Alptraum: die vollständige Rätsel-Anleitung

Der Luzide Alptraum kam mit Patch 7.3 und war das Rätsel, das die Jagd nach Geheimnissen zum Gemeinschaftssport machte. Eine Spur aus Unscheinbaren Notizen führt vom Dalaran aus Legion durch Schlachtzüge und Dungeons aus vier Erweiterungen, und jede Notiz erscheint erst, wenn ihr den vorherigen Schritt gelöst habt.

Luzider Alptraum, ein in Schatten gehülltes Einhorn, das in Shadowlands zum Flugreittier wurde.
Luzider Alptraum, ein in Schatten gehülltes Einhorn, das in Shadowlands zum Flugreittier wurde.
  • ArtReittier
  • ErweiterungLegion
Art: Reittier (fliegend) · Hinzugefügt: Patch 7.3.0 · Spieler: solo · Zählt für: Gedankensucher · Dauer: 3-6 Stunden

Ihr könnt euch zwischen den Schritten ausloggen und dort weitermachen, wo ihr aufgehört habt. Die einzige Ausnahme ist das Labyrinth in Schritt sieben, das in einem Rutsch geschafft werden muss.

Schritt 1: Dalaran

Benutzt euren Dalaranruhestein oder nehmt das Portal nach Azsuna in Sturmwind oder Orgrimmar und fliegt hinauf zur schwebenden Stadt über den Verheerten Inseln.

Ohne Dalaranruhestein ist das Portal nach Azsuna der schnellste Weg zu den Verheerten Inseln.
Ohne Dalaranruhestein ist das Portal nach Azsuna der schnellste Weg zu den Verheerten Inseln.

Geht zu Curiosities & Moore nahe der Stadtmitte und steigt ins Obergeschoss. Die erste Unscheinbare Notiz liegt auf einem Tisch direkt oben an der Treppe.

Curiosities & Moore auf der Karte von Dalaran.
Curiosities & Moore auf der Karte von Dalaran.
Die erste Unscheinbare Notiz, im Obergeschoss.
Die erste Unscheinbare Notiz, im Obergeschoss.

Die Notiz ist ein Anagramm eines Datums: 15. April 2009, der Tag, an dem Ulduar in Wrath of the Lich King öffnete.

Schritt 2: Ulduar und Mimirons Siegel

Nehmt im Portalraum von Sturmwind oder Orgrimmar das Portal zum Kristallsangwald und fliegt nach Norden zu den Sturmgipfeln.

Das Portal ins alte Dalaran bringt euch nach Nordend.
Das Portal ins alte Dalaran bringt euch nach Nordend.
Der Eingang nach Ulduar in den Sturmgipfeln.
Der Eingang nach Ulduar in den Sturmgipfeln.

Im Schlachtzug müsst ihr nur den ersten Boss besiegen, um zum Schrottplatz zu gelangen. Tötet XT-002 Dekonstruktor und räumt den Raum, dann sucht im Schrotthaufen in der nordwestlichen Ecke nach dem Rusty Lever.

Der Rusty Lever, versteckt im Schrotthaufen.
Der Rusty Lever, versteckt im Schrotthaufen.

Wenn ihr am Hebel zieht, erscheint ein Feld aus 20 mal 20 Scrapyard Lights. Ein Klick auf ein Licht schaltet es um. Bringt das Muster von Mimirons Siegel zum Leuchten, das die erste Notiz „das gefälligste Zeichen“ nannte.

Das Feld der Scrapyard Lights vor dem Start.
Das Feld der Scrapyard Lights vor dem Start.
Das Zielmuster: Schaltet jedes grün markierte Feld ein.
Das Zielmuster: Schaltet jedes grün markierte Feld ein.

Wenn das Siegel stimmt, verschwinden die grünen Lichter, und zwischen den vier roten Lichtern, die in der Mitte übrig bleiben, erscheint eine neue Notiz. Sie weist auf C'Thun.

Die zweite Notiz wartet in der Mitte des Schrottplatzes.
Die zweite Notiz wartet in der Mitte des Schrottplatzes.

Schritt 3: Ahn'Qiraj und die Gedankenlarve

Nehmt das Portal zu den Höhlen der Zeit und fliegt dann nach Westen nach Silithus. Der Tempel von Ahn'Qiraj liegt ganz im Süden der Zone.

Das Portal zu den Höhlen der Zeit ist der schnellste Weg Richtung Silithus.
Das Portal zu den Höhlen der Zeit ist der schnellste Weg Richtung Silithus.
Der Eingang zum Tempel von Ahn'Qiraj.
Der Eingang zum Tempel von Ahn'Qiraj.

Kämpft euch durch den Schlachtzug in Richtung C'Thun. Viscidus, der eingefroren werden muss, bevor er sterben kann, dürft ihr auslassen. Auch C'Thun müsst ihr nicht töten: Nehmt kurz vor seiner Kammer den Gang links und steigt die Treppe hinauf. Oben sitzt eine Gedankenlarve auf einem violetten Sarg.

Die Gedankenlarve oben an der Treppe vor C'Thuns Raum.
Die Gedankenlarve oben an der Treppe vor C'Thuns Raum.

Ein Klick darauf öffnet ein Match-3-Spiel mit Symbolen der Leere. Jeder Spieler bekommt ein anderes Spielfeld. Bildet so lange Kombinationen, bis das Feld leer ist, oder bringt fünf Gehirne in eine Reihe, was es meist schneller beendet.

Das Gehirn-Puzzle. Zoomt heran und vergrößert das Fenster, dann wird es leichter.
Das Gehirn-Puzzle. Zoomt heran und vergrößert das Fenster, dann wird es leichter.
Die dritte Notiz erscheint, sobald das Feld leer ist. Sie weist nach Tiefenheim.
Die dritte Notiz erscheint, sobald das Feld leer ist. Sie weist nach Tiefenheim.

Schritt 4: Tiefenheim und der Seltsame Schädel

Besorgt euch vorher eine Schattenzwirnmaske. Sie ist ein altes Rezept der Schneiderei und im Auktionshaus fast immer billig. Nehmt dann das Portal nach Tiefenheim und reist nach Norden zum Eingang der Bruchtiefen bei 58.2, 25.5.

Das Portal nach Tiefenheim in Sturmwind.
Das Portal nach Tiefenheim in Sturmwind.
Das Portal nach Tiefenheim in Orgrimmar.
Das Portal nach Tiefenheim in Orgrimmar.
Der Tunnel in die Bruchtiefen.
Der Tunnel in die Bruchtiefen.

Ein Kolossaler Schleifwurm kreist durch den Tunnel und schickt jeden, den er frisst, zurück zum Eingang. Folgt ihm dicht auf den Fersen und nutzt jeden Geschwindigkeitsschub, den ihr habt. Unterwegs gibt es eine sichere Stelle, an der ihr warten könnt, bis er wieder vorbeikommt.

Der Kolossale Schleifwurm auf Patrouille in den Bruchtiefen.
Der Kolossale Schleifwurm auf Patrouille in den Bruchtiefen.

Im Raum hinter dem großen weißen Kristall (63.8, 22.5) ist ein Riss im Boden: Dunkler Spalt. Setzt die Schattenzwirnmaske auf, klickt den Spalt an und wählt, hineinzuspringen.

Dunkler Spalt hinter dem weißen Kristall.
Dunkler Spalt hinter dem weißen Kristall.

Ihr landet in einem versteckten Raum mit einem einzelnen Stuhl, auf dem ein Seltsamer Schädel liegt. Klickt den Schädel an, lest die Tafel hinter dem Stuhl und nehmt dann die Notiz, die erscheint. Das Anagramm auf der Tafel nennt den Goblin Racksum Greep, und die Notiz weist auf einen seltenen Gegner in Gnomeregan, den Botschafter der Dunkeleisenzwerge.

Der einsame Stuhl und der Seltsame Schädel.
Der einsame Stuhl und der Seltsame Schädel.

Schritt 5: die Numerischen Konsolen von Gnomeregan

Spieler der Allianz können die Tiefenbahn nehmen oder nach Dun Morogh fliegen. Spieler der Horde haben eine längere Reise vor sich, per Schiff von Ratschet nach Beutebucht oder über Silbermond, und dann weiter nach Dun Morogh.

Die Route der Allianz nach Dun Morogh.
Die Route der Allianz nach Dun Morogh.
Die Route der Horde nach Dun Morogh.
Die Route der Horde nach Dun Morogh.
Der Eingang nach Gnomeregan im Westen von Dun Morogh.
Der Eingang nach Gnomeregan im Westen von Dun Morogh.

Lasst euch drinnen auf die Ebene der Verflüssigten Ablagerung fallen und folgt dem langen Gang zur Launch Bay. Den Elektrokutor 6000 könnt ihr in Ruhe lassen. Lasst euch auf die untere Ebene fallen und nehmt den südöstlichen Gang: An seinem Ende befindet sich rechts eine Reihe aus zehn Hebeln, die Numerische Konsole (35.7, 54.2 auf der Karte der Launch Bay).

Die Numerische Konsole am Ende des Gangs.
Die Numerische Konsole am Ende des Gangs.

Die Tafel „Anweisungen“ über den Hebeln zeigt eine Binärfolge, die sich zu 1-2-2-2-1-7-6-5-9-7 entschlüsseln lässt. Klickt jeden Hebel von links nach rechts an und schiebt ihn hoch oder runter, bis er die passende Ziffer zeigt.

Jeder Hebel wird auf seine Ziffer gestellt.
Jeder Hebel wird auf seine Ziffer gestellt.
Die fünfte Notiz erscheint vor der Konsole. Sie weist nach Val'sharah.
Die fünfte Notiz erscheint vor der Konsole. Sie weist nach Val'sharah.

Schritt 6: Val'sharah und Eyecraft

Kehrt zu den Verheerten Inseln zurück und fliegt nach Val'sharah, in die Nähe des Eingangs zum Finsterherzdickicht (66.5, 36.5). In einem kleinen Haus mit violettem Dach, an dem oft der seltene Gegner Phantomkralle patrouilliert, befindet sich links ein Alptraumtumor.

Der Alptraumtumor im Haus mit dem violetten Dach.
Der Alptraumtumor im Haus mit dem violetten Dach.

Ein Klick darauf startet „Eyecraft“, ein Entwirr-Rätsel. Vertauscht rote Knoten jeweils zu zweit, bis sich keine Linien mehr kreuzen. Entwirrte Linien werden blau. Jedes Layout ist anders, und manche dauern eine Weile.

Das Eyecraft-Spielfeld. Entwirrt das Netz, bis jede Linie blau ist.
Das Eyecraft-Spielfeld. Entwirrt das Netz, bis jede Linie blau ist.
Die sechste Notiz erscheint unter dem Tumor. Sie weist auf das Grab der Geheimnisse am Kun-Lai-Gipfel.
Die sechste Notiz erscheint unter dem Tumor. Sie weist auf das Grab der Geheimnisse am Kun-Lai-Gipfel.

Schritt 7: die Endlosen Hallen

Das letzte Rätsel ist das schwerste. Nehmt das Portal zum Jadewald und fliegt zum Grab der Geheimnisse am Kun-Lai-Gipfel (53.4, 49.0).

Das Portal zum Jadewald.
Das Portal zum Jadewald.

Am Fuß der Statue steht eine Urne. Entscheidet euch, die Asche zu verzehren, und akzeptiert die Warnung, dann werdet ihr in die Endlosen Hallen gezogen.

Die Urne am Grab der Geheimnisse.
Die Urne am Grab der Geheimnisse.

Die Hallen sind ein Raster aus fast identischen Räumen, das an den Rändern umbricht. Fünf farbige Kugeln und fünf passende Runen sind darin verteilt. Hebt eine Kugel auf, tragt sie in den Raum mit der Rune derselben Farbe und legt sie auf der Rune ab. Ihr könnt immer nur eine Kugel tragen. Zeichnet unterwegs eine Karte und markiert, wo jede Rune und jede Kugel liegt, denn die Räume sind leicht zu verwechseln. Ausloggen setzt das ganze Labyrinth zurück.

So funktionieren die Endlosen Hallen: Tragt jede Kugel zur Rune ihrer Farbe.
So funktionieren die Endlosen Hallen: Tragt jede Kugel zur Rune ihrer Farbe.

Wenn die letzte Kugel liegt, geht durch einen beliebigen Durchgang. Ihr werdet in eine letzte Kammer versetzt, in der die letzte Notiz auf dem Altar liegt. Sie weist auf die Krypten unter Karazhan.

Die letzte Unscheinbare Notiz.
Die letzte Unscheinbare Notiz.

Die Belohnung: die Vergessene Gruft

Fliegt zum Gebirgspass der Totenwinde und betretet die Vergessene Gruft hinter Karazhan bei 39.9, 73.9. Das Holztor, das früher die tieferen Krypten versperrte, ist inzwischen verschwunden.

Der Eingang zur Vergessenen Gruft.
Der Eingang zur Vergessenen Gruft.

Die Gruft ist selbst ein Labyrinth. Folgt der Route unten. Wenn ihr den Durchgang aus dem fünften Bild nicht findet, dreht euch um, sobald ihr wie im vierten Bild ins Wasser kommt.

Durchquert vom Eingang der Gruft aus die erste Halle bis zum niedrigen Durchgang direkt geradeaus, vorbei am Steinsarg zu eurer Rechten.
Durchquert vom Eingang der Gruft aus die erste Halle bis zum niedrigen Durchgang direkt geradeaus, vorbei am Steinsarg zu eurer Rechten.
Haltet euch im nächsten Steinraum rechts und steuert die breite Öffnung in der hinteren rechten Ecke an.
Haltet euch im nächsten Steinraum rechts und steuert die breite Öffnung in der hinteren rechten Ecke an.
Nehmt dann die Öffnung auf der linken Seite des Raums, entlang der Wand mit den Knochen.
Nehmt dann die Öffnung auf der linken Seite des Raums, entlang der Wand mit den Knochen.
Der Gang endet zwischen zwei Steinsäulen an einem Becken mit grünem Wasser. Springt hinein.
Der Gang endet zwischen zwei Steinsäulen an einem Becken mit grünem Wasser. Springt hinein.
Dreht euch unter Wasser um und schwimmt durch den niedrigen Bogen unter den hängenden Ketten.
Dreht euch unter Wasser um und schwimmt durch den niedrigen Bogen unter den hängenden Ketten.
Ihr taucht in einem hohen Gang auf. Folgt ihm zur schiefen Säule vor euch und weiter in die Pit of Criminals.
Ihr taucht in einem hohen Gang auf. Folgt ihm zur schiefen Säule vor euch und weiter in die Pit of Criminals.

Klettert in der Pit of Criminals auf den riesigen Knochenhaufen in der hinteren Ecke. Oben steht das Verlangen des Rätslers. Plündert es, und das Reittier Luzider Alptraum gehört euch.

Der letzte Raum und das Verlangen des Rätslers oben auf dem Knochenhaufen.
Der letzte Raum und das Verlangen des Rätslers oben auf dem Knochenhaufen.

Nützliche Addons

  • TomTom für die Koordinaten in älteren Zonen.
  • Lucid Nightmare Helper, gemacht für die Endlosen Hallen. In neueren Clients funktioniert es nicht immer, ist aber einen Versuch wert.
Redakteurin, Lost WOW

Mira Duskwood ist das Pseudonym der Redaktion von Lost WOW. Mira schreibt die Anleitungen zu den Geheimnissen und die Geschichte der verlorenen Gebiete und hält sie aktuell, wenn ein Patch etwas ändert.

  • So ist dieser Guide entstanden. Jeder Schritt wurde mit mindestens zwei unabhängigen Quellen abgeglichen (Warcraft Wiki, Wowhead und Icy Veins) und mit den Patchnotes für alles, was sich im Laufe der Zeit geändert hat.
  • Zuletzt aktualisiert am . Wenn ein Patch einen Schritt verschiebt oder ein Rätsel kaputt macht, wird die Seite korrigiert und das Datum ändert sich.
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