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Cauchemar lucide : la solution complète de l'énigme

Sorti avec le patch 7.3, le Cauchemar lucide est l'énigme qui a fait de la chasse aux secrets un sport collectif. Une piste de Notes anodines mène de la Dalaran de Legion à des raids et des donjons de quatre extensions, et chaque note n'apparaît qu'une fois l'étape précédente résolue.

Le Cauchemar lucide, une licorne enveloppée d'ombre, devenue monture volante dans Shadowlands.
Le Cauchemar lucide, une licorne enveloppée d'ombre, devenue monture volante dans Shadowlands.
  • TypeMonture
  • ExtensionLegion
Type : monture (volante) · Ajoutée : patch 7.3.0 · Joueurs : en solo · Compte pour : Cherche-esprit · Durée : 3-6 heures

Vous pouvez vous déconnecter entre les étapes et reprendre là où vous vous êtes arrêté. La seule exception est le labyrinthe de l'étape sept, qui doit être terminé d'une traite.

Étape 1 : Dalaran

Utilisez votre Pierre de foyer de Dalaran, ou prenez le portail d'Azsuna depuis Hurlevent ou Orgrimmar et volez jusqu'à la cité flottante au-dessus des îles Brisées.

Sans Pierre de foyer de Dalaran, le portail d'Azsuna est le moyen le plus rapide de rejoindre les îles Brisées.
Sans Pierre de foyer de Dalaran, le portail d'Azsuna est le moyen le plus rapide de rejoindre les îles Brisées.

Rendez-vous chez Curiosities & Moore, près du centre de la cité, et montez à l'étage. La première Note anodine se trouve sur une table juste en haut de l'escalier.

Curiosities & Moore sur la carte de Dalaran.
Curiosities & Moore sur la carte de Dalaran.
La première Note anodine, à l'étage.
La première Note anodine, à l'étage.

La note est l'anagramme d'une date : le 15 avril 2009, jour de l'ouverture d'Ulduar dans Wrath of the Lich King.

Étape 2 : Ulduar et le sceau de Mimiron

Prenez le portail vers la forêt du Chant de cristal dans la salle des portails de Hurlevent ou d'Orgrimmar, puis volez vers le nord jusqu'aux pics Foudroyés.

Le portail vers l'ancienne Dalaran vous dépose en Norfendre.
Le portail vers l'ancienne Dalaran vous dépose en Norfendre.
L'entrée d'Ulduar dans les pics Foudroyés.
L'entrée d'Ulduar dans les pics Foudroyés.

Dans le raid, il suffit de vaincre le premier boss pour atteindre la casse. Tuez le Déconstructeur XT-002 et nettoyez la salle, puis cherchez le Levier rouillé dans le tas de ferraille, au coin nord-ouest.

Le Levier rouillé caché dans le tas de ferraille.
Le Levier rouillé caché dans le tas de ferraille.

Actionner le levier fait apparaître un champ de 20 sur 20 Scrapyard Lights. Cliquer sur une lumière l'allume ou l'éteint. Allumez le motif du sceau de Mimiron, que la première note appelait « le signe le plus plaisant ».

Le champ de Scrapyard Lights avant de commencer.
Le champ de Scrapyard Lights avant de commencer.
Le motif à obtenir : allumez chaque case indiquée en vert.
Le motif à obtenir : allumez chaque case indiquée en vert.

Quand le sceau est correct, les lumières vertes disparaissent et une nouvelle note apparaît entre les quatre lumières rouges restées au centre. Elle désigne C'Thun.

La deuxième note attend au milieu de la casse.
La deuxième note attend au milieu de la casse.

Étape 3 : Ahn'Qiraj et la Larve d'esprit

Prenez le portail des Grottes du Temps, puis volez vers l'ouest jusqu'à Silithus. Le temple d'Ahn'Qiraj se trouve tout au sud de la zone.

Le portail des Grottes du Temps est le chemin le plus rapide vers Silithus.
Le portail des Grottes du Temps est le chemin le plus rapide vers Silithus.
L'entrée du temple d'Ahn'Qiraj.
L'entrée du temple d'Ahn'Qiraj.

Progressez dans le raid jusqu'à C'Thun. Vous pouvez ignorer Viscidus, qui doit être gelé avant de pouvoir mourir. Inutile de tuer C'Thun non plus : juste avant sa salle, prenez le couloir de gauche et montez l'escalier. Une Larve d'esprit est posée sur un cercueil violet, en haut.

La Larve d'esprit en haut de l'escalier, avant la salle de C'Thun.
La Larve d'esprit en haut de l'escalier, avant la salle de C'Thun.

Cliquer dessus ouvre un jeu de type « match-3 » avec des symboles du Vide. Chaque joueur a un plateau différent. Continuez à former des combinaisons jusqu'à vider le plateau, ou alignez cinq cerveaux, ce qui y met généralement fin plus vite.

Le casse-tête des cerveaux. Zoomez et agrandissez la fenêtre pour vous faciliter la tâche.
Le casse-tête des cerveaux. Zoomez et agrandissez la fenêtre pour vous faciliter la tâche.
La troisième note apparaît une fois le plateau vidé. Elle désigne le Tréfonds.
La troisième note apparaît une fois le plateau vidé. Elle désigne le Tréfonds.

Étape 4 : le Tréfonds et le Crâne étrange

Avant de partir, procurez-vous un Masque en tisse-ombre. C'est un ancien objet de Couture, presque toujours bon marché à l'hôtel des ventes. Prenez ensuite le portail du Tréfonds et dirigez-vous vers le nord jusqu'à l'entrée des profondeurs Désagrégées, en 58.2, 25.5.

Le portail du Tréfonds à Hurlevent.
Le portail du Tréfonds à Hurlevent.
Le portail du Tréfonds à Orgrimmar.
Le portail du Tréfonds à Orgrimmar.
Le tunnel vers les profondeurs Désagrégées.
Le tunnel vers les profondeurs Désagrégées.

Un Girever colossal tourne dans le tunnel et renvoie à l'entrée tous ceux qu'il avale. Suivez-le de près en utilisant tous vos effets de vitesse. À mi-parcours, il existe un endroit sûr où vous pouvez attendre qu'il repasse.

Le Girever colossal en patrouille dans les profondeurs Désagrégées.
Le Girever colossal en patrouille dans les profondeurs Désagrégées.

Dans la salle derrière le grand cristal blanc (63.8, 22.5) se trouve une fissure dans le sol, la Fissure sombre. Mettez le Masque en tisse-ombre, cliquez sur la fissure et choisissez d'y descendre.

La Fissure sombre derrière le cristal blanc.
La Fissure sombre derrière le cristal blanc.

Vous atterrissez dans une salle cachée avec une seule chaise, sur laquelle repose un Crâne étrange. Cliquez sur le crâne, lisez la plaque derrière la chaise, puis prenez la note qui apparaît. L'anagramme de la plaque désigne le gobelin Phil Moualblé (Racksum Greep en anglais), et la note renvoie à un monstre rare de Gnomeregan, l'Ambassadeur sombrefer.

La chaise solitaire et le Crâne étrange.
La chaise solitaire et le Crâne étrange.

Étape 5 : les consoles numériques de Gnomeregan

Les joueurs de l'Alliance peuvent prendre le Tram des profondeurs ou voler jusqu'à Dun Morogh. Les joueurs de la Horde ont un trajet plus long, en bateau de Cabestan à Baie-du-Butin ou en passant par Lune-d'Argent, puis jusqu'à Dun Morogh.

L'itinéraire de l'Alliance vers Dun Morogh.
L'itinéraire de l'Alliance vers Dun Morogh.
L'itinéraire de la Horde vers Dun Morogh.
L'itinéraire de la Horde vers Dun Morogh.
L'entrée de Gnomeregan dans l'ouest de Dun Morogh.
L'entrée de Gnomeregan dans l'ouest de Dun Morogh.

À l'intérieur, descendez au niveau de la Retombée visqueuse et suivez le long couloir jusqu'à la Launch Bay. Vous pouvez laisser l'Electrocuteur 6000 tranquille. Descendez au niveau inférieur et prenez le couloir sud-est : tout au bout, sur la droite, se trouve une rangée de dix leviers appelée Console numérique (35.7, 54.2 sur la carte de la Launch Bay).

La Console numérique au bout du couloir.
La Console numérique au bout du couloir.

La plaque « Instructions » au-dessus des leviers affiche une chaîne binaire qui se décode en 1-2-2-2-1-7-6-5-9-7. Cliquez sur chaque levier de gauche à droite et poussez-le vers le haut ou le bas jusqu'à ce qu'il affiche le bon chiffre.

Réglage de chaque levier sur son chiffre.
Réglage de chaque levier sur son chiffre.
La cinquième note apparaît devant la console. Elle désigne Val'sharah.
La cinquième note apparaît devant la console. Elle désigne Val'sharah.

Étape 6 : Val'sharah et « 5/5 à chaque œil »

Retournez dans les îles Brisées et volez jusqu'à Val'sharah, près de l'entrée du Fourré Sombrecœur (66.5, 36.5). Dans une petite maison au toit violet, près de laquelle patrouille souvent le monstre rare Serre-en-peine, se trouve une Tumeur cauchemardesque sur la gauche.

La Tumeur cauchemardesque dans la maison au toit violet.
La Tumeur cauchemardesque dans la maison au toit violet.

Cliquer dessus lance « 5/5 à chaque œil », un casse-tête de démêlage. Échangez les nœuds rouges deux par deux jusqu'à ce qu'aucune ligne ne se croise. Les lignes deviennent bleues une fois démêlées. Chaque disposition est différente, et certaines prennent du temps.

Le plateau de « 5/5 à chaque œil ». Démêlez la toile jusqu'à ce que chaque ligne soit bleue.
Le plateau de « 5/5 à chaque œil ». Démêlez la toile jusqu'à ce que chaque ligne soit bleue.
La sixième note apparaît sous la tumeur. Elle désigne la Tombe des Secrets, dans le Sommet de Kun-Lai.
La sixième note apparaît sous la tumeur. Elle désigne la Tombe des Secrets, dans le Sommet de Kun-Lai.

Étape 7 : les Salles Infinies

La dernière énigme est la plus difficile. Prenez le portail de la forêt de Jade et volez jusqu'à la Tombe des Secrets, dans le Sommet de Kun-Lai (53.4, 49.0).

Le portail de la forêt de Jade.
Le portail de la forêt de Jade.

Au pied de la statue se trouve une Urne. Choisissez de consommer les cendres et acceptez l'avertissement : vous êtes alors aspiré dans les Salles Infinies.

L'Urne devant la Tombe des Secrets.
L'Urne devant la Tombe des Secrets.

Les Salles forment une grille de pièces presque identiques qui reboucle sur ses bords. Cinq orbes de couleur et cinq runes assorties y sont dispersés. Ramassez un orbe, portez-le jusqu'à la pièce où se trouve la rune de la même couleur et déposez-le dessus. Vous ne pouvez porter qu'un orbe à la fois. Dessinez une carte au fur et à mesure et notez où se trouvent chaque rune et chaque orbe, car les pièces se confondent facilement. Se déconnecter réinitialise tout le labyrinthe.

Le fonctionnement des Salles Infinies : portez chaque orbe jusqu'à la rune de sa couleur.
Le fonctionnement des Salles Infinies : portez chaque orbe jusqu'à la rune de sa couleur.

Une fois le dernier orbe placé, franchissez n'importe quelle porte. Vous êtes transporté dans une dernière salle où la dernière note repose sur l'autel. Elle désigne les cryptes sous Karazhan.

La dernière Note anodine.
La dernière Note anodine.

La récompense : la Crypte oubliée

Volez jusqu'au défilé de Deuillevent et entrez dans la Crypte oubliée derrière Karazhan, en 39.9, 73.9. La porte en bois qui bloquait autrefois les cryptes plus profondes a disparu.

L'entrée de la Crypte oubliée.
L'entrée de la Crypte oubliée.

La crypte est un labyrinthe à elle seule. Suivez l'itinéraire ci-dessous. Si vous ne trouvez pas le passage de la cinquième image, faites demi-tour dès que vous entrez dans l'eau, à la quatrième.

Depuis l'entrée de la crypte, traversez la première salle jusqu'à la porte basse droit devant, en passant le cercueil de pierre sur votre droite.
Depuis l'entrée de la crypte, traversez la première salle jusqu'à la porte basse droit devant, en passant le cercueil de pierre sur votre droite.
Dans la salle de pierre suivante, restez sur la droite et dirigez-vous vers la large ouverture dans le coin du fond à droite.
Dans la salle de pierre suivante, restez sur la droite et dirigez-vous vers la large ouverture dans le coin du fond à droite.
Prenez ensuite l'ouverture du côté gauche de la salle, le long du mur aux ossements.
Prenez ensuite l'ouverture du côté gauche de la salle, le long du mur aux ossements.
Le couloir se termine entre deux piliers de pierre, devant un bassin d'eau verte. Sautez dedans.
Le couloir se termine entre deux piliers de pierre, devant un bassin d'eau verte. Sautez dedans.
Sous l'eau, faites demi-tour et nagez sous l'arche basse, sous les chaînes suspendues.
Sous l'eau, faites demi-tour et nagez sous l'arche basse, sous les chaînes suspendues.
Vous refaites surface dans un passage haut. Suivez-le vers le pilier penché devant vous, puis jusque dans le Pit of Criminals.
Vous refaites surface dans un passage haut. Suivez-le vers le pilier penché devant vous, puis jusque dans le Pit of Criminals.

Dans le Pit of Criminals, escaladez l'énorme tas d'ossements dans le coin du fond. Au sommet se trouve le Vœu du mystère. Fouillez-le et le Cauchemar lucide est à vous.

La dernière salle et le Vœu du mystère au sommet du tas d'ossements.
La dernière salle et le Vœu du mystère au sommet du tas d'ossements.

Addons utiles

  • TomTom pour les coordonnées dans les anciennes zones.
  • Lucid Nightmare Helper, conçu pour les Salles Infinies. Il ne fonctionne pas toujours sur les clients récents, mais il vaut la peine d'essayer.
Rédactrice, Lost WOW

Mira Duskwood est le pseudonyme de la rédaction de Lost WOW. Mira écrit les guides des secrets et l'histoire des zones perdues, et les tient à jour quand un patch change quelque chose.

  • Comment ce guide a été réalisé. Chaque étape a été vérifiée auprès d'au moins deux sources indépendantes (Warcraft Wiki, Wowhead et Icy Veins), ainsi que dans les notes de patch pour tout ce qui a changé au fil du temps.
  • Dernière mise à jour le . Quand un patch déplace une étape ou casse une énigme, la page est corrigée et la date change.
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