Cauchemar lucide : la solution complète de l'énigme
Sorti avec le patch 7.3, le Cauchemar lucide est l'énigme qui a fait de la chasse aux secrets un sport collectif. Une piste de Notes anodines mène de la Dalaran de Legion à des raids et des donjons de quatre extensions, et chaque note n'apparaît qu'une fois l'étape précédente résolue.

- TypeMonture
- ExtensionLegion
Vous pouvez vous déconnecter entre les étapes et reprendre là où vous vous êtes arrêté. La seule exception est le labyrinthe de l'étape sept, qui doit être terminé d'une traite.
Étape 1 : Dalaran
Utilisez votre Pierre de foyer de Dalaran, ou prenez le portail d'Azsuna depuis Hurlevent ou Orgrimmar et volez jusqu'à la cité flottante au-dessus des îles Brisées.

Rendez-vous chez Curiosities & Moore, près du centre de la cité, et montez à l'étage. La première Note anodine se trouve sur une table juste en haut de l'escalier.


La note est l'anagramme d'une date : le 15 avril 2009, jour de l'ouverture d'Ulduar dans Wrath of the Lich King.
Étape 2 : Ulduar et le sceau de Mimiron
Prenez le portail vers la forêt du Chant de cristal dans la salle des portails de Hurlevent ou d'Orgrimmar, puis volez vers le nord jusqu'aux pics Foudroyés.


Dans le raid, il suffit de vaincre le premier boss pour atteindre la casse. Tuez le Déconstructeur XT-002 et nettoyez la salle, puis cherchez le Levier rouillé dans le tas de ferraille, au coin nord-ouest.

Actionner le levier fait apparaître un champ de 20 sur 20 Scrapyard Lights. Cliquer sur une lumière l'allume ou l'éteint. Allumez le motif du sceau de Mimiron, que la première note appelait « le signe le plus plaisant ».


Quand le sceau est correct, les lumières vertes disparaissent et une nouvelle note apparaît entre les quatre lumières rouges restées au centre. Elle désigne C'Thun.

Étape 3 : Ahn'Qiraj et la Larve d'esprit
Prenez le portail des Grottes du Temps, puis volez vers l'ouest jusqu'à Silithus. Le temple d'Ahn'Qiraj se trouve tout au sud de la zone.


Progressez dans le raid jusqu'à C'Thun. Vous pouvez ignorer Viscidus, qui doit être gelé avant de pouvoir mourir. Inutile de tuer C'Thun non plus : juste avant sa salle, prenez le couloir de gauche et montez l'escalier. Une Larve d'esprit est posée sur un cercueil violet, en haut.

Cliquer dessus ouvre un jeu de type « match-3 » avec des symboles du Vide. Chaque joueur a un plateau différent. Continuez à former des combinaisons jusqu'à vider le plateau, ou alignez cinq cerveaux, ce qui y met généralement fin plus vite.


Étape 4 : le Tréfonds et le Crâne étrange
Avant de partir, procurez-vous un Masque en tisse-ombre. C'est un ancien objet de Couture, presque toujours bon marché à l'hôtel des ventes. Prenez ensuite le portail du Tréfonds et dirigez-vous vers le nord jusqu'à l'entrée des profondeurs Désagrégées, en 58.2, 25.5.



Un Girever colossal tourne dans le tunnel et renvoie à l'entrée tous ceux qu'il avale. Suivez-le de près en utilisant tous vos effets de vitesse. À mi-parcours, il existe un endroit sûr où vous pouvez attendre qu'il repasse.

Dans la salle derrière le grand cristal blanc (63.8, 22.5) se trouve une fissure dans le sol, la Fissure sombre. Mettez le Masque en tisse-ombre, cliquez sur la fissure et choisissez d'y descendre.

Vous atterrissez dans une salle cachée avec une seule chaise, sur laquelle repose un Crâne étrange. Cliquez sur le crâne, lisez la plaque derrière la chaise, puis prenez la note qui apparaît. L'anagramme de la plaque désigne le gobelin Phil Moualblé (Racksum Greep en anglais), et la note renvoie à un monstre rare de Gnomeregan, l'Ambassadeur sombrefer.

Étape 5 : les consoles numériques de Gnomeregan
Les joueurs de l'Alliance peuvent prendre le Tram des profondeurs ou voler jusqu'à Dun Morogh. Les joueurs de la Horde ont un trajet plus long, en bateau de Cabestan à Baie-du-Butin ou en passant par Lune-d'Argent, puis jusqu'à Dun Morogh.



À l'intérieur, descendez au niveau de la Retombée visqueuse et suivez le long couloir jusqu'à la Launch Bay. Vous pouvez laisser l'Electrocuteur 6000 tranquille. Descendez au niveau inférieur et prenez le couloir sud-est : tout au bout, sur la droite, se trouve une rangée de dix leviers appelée Console numérique (35.7, 54.2 sur la carte de la Launch Bay).

La plaque « Instructions » au-dessus des leviers affiche une chaîne binaire qui se décode en 1-2-2-2-1-7-6-5-9-7. Cliquez sur chaque levier de gauche à droite et poussez-le vers le haut ou le bas jusqu'à ce qu'il affiche le bon chiffre.


Étape 6 : Val'sharah et « 5/5 à chaque œil »
Retournez dans les îles Brisées et volez jusqu'à Val'sharah, près de l'entrée du Fourré Sombrecœur (66.5, 36.5). Dans une petite maison au toit violet, près de laquelle patrouille souvent le monstre rare Serre-en-peine, se trouve une Tumeur cauchemardesque sur la gauche.

Cliquer dessus lance « 5/5 à chaque œil », un casse-tête de démêlage. Échangez les nœuds rouges deux par deux jusqu'à ce qu'aucune ligne ne se croise. Les lignes deviennent bleues une fois démêlées. Chaque disposition est différente, et certaines prennent du temps.


Étape 7 : les Salles Infinies
La dernière énigme est la plus difficile. Prenez le portail de la forêt de Jade et volez jusqu'à la Tombe des Secrets, dans le Sommet de Kun-Lai (53.4, 49.0).

Au pied de la statue se trouve une Urne. Choisissez de consommer les cendres et acceptez l'avertissement : vous êtes alors aspiré dans les Salles Infinies.

Les Salles forment une grille de pièces presque identiques qui reboucle sur ses bords. Cinq orbes de couleur et cinq runes assorties y sont dispersés. Ramassez un orbe, portez-le jusqu'à la pièce où se trouve la rune de la même couleur et déposez-le dessus. Vous ne pouvez porter qu'un orbe à la fois. Dessinez une carte au fur et à mesure et notez où se trouvent chaque rune et chaque orbe, car les pièces se confondent facilement. Se déconnecter réinitialise tout le labyrinthe.

Une fois le dernier orbe placé, franchissez n'importe quelle porte. Vous êtes transporté dans une dernière salle où la dernière note repose sur l'autel. Elle désigne les cryptes sous Karazhan.

La récompense : la Crypte oubliée
Volez jusqu'au défilé de Deuillevent et entrez dans la Crypte oubliée derrière Karazhan, en 39.9, 73.9. La porte en bois qui bloquait autrefois les cryptes plus profondes a disparu.

La crypte est un labyrinthe à elle seule. Suivez l'itinéraire ci-dessous. Si vous ne trouvez pas le passage de la cinquième image, faites demi-tour dès que vous entrez dans l'eau, à la quatrième.






Dans le Pit of Criminals, escaladez l'énorme tas d'ossements dans le coin du fond. Au sommet se trouve le Vœu du mystère. Fouillez-le et le Cauchemar lucide est à vous.

Addons utiles
- TomTom pour les coordonnées dans les anciennes zones.
- Lucid Nightmare Helper, conçu pour les Salles Infinies. Il ne fonctionne pas toujours sur les clients récents, mais il vaut la peine d'essayer.
Mira Duskwood est le pseudonyme de la rédaction de Lost WOW. Mira écrit les guides des secrets et l'histoire des zones perdues, et les tient à jour quand un patch change quelque chose.
- Comment ce guide a été réalisé. Chaque étape a été vérifiée auprès d'au moins deux sources indépendantes (Warcraft Wiki, Wowhead et Icy Veins), ainsi que dans les notes de patch pour tout ce qui a changé au fil du temps.
- Dernière mise à jour le . Quand un patch déplace une étape ou casse une énigme, la page est corrigée et la date change.
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