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WoW Forever: Volksfähigkeiten, Änderungen, bestes Volk

Die Volksfähigkeiten in World of Warcraft: Forever wurden von Grund auf neu gebaut. Jedes Volk hat jetzt zwei aktive und zwei passive Fähigkeiten von ungefähr gleichem Wert, die alten Widerstände sind weg, Waffenspezialisierungen geben kritische Trefferchance statt Waffenfertigkeit, und es gibt sechs neue Kombinationen aus Volk und Klasse. Seht euch unten alle Volksfähigkeiten an und lest dann, was sich bei jedem Volk geändert hat und welches ihr für eure Klasse wählen solltet.

Volksfähigkeiten: 2 aktive und 2 passive pro Volk · Neue Kombinationen: Mensch-Jäger, Zwerg-Schamane, Gnom-Priester, Orc-Magier, Troll-Hexenmeister, Untoter Paladin · Neues Volk: Himmelsgeborener · Daten: Beta, Oktober 2026

Race × class

Was sich bei den Volksfähigkeiten geändert hat

  • Zwei aktive und zwei passive für alle. Blizzard hat die Volksfähigkeiten so umgebaut, dass jedes Volk einen vergleichbaren Wert hat, statt dass nur wenige Völker die einzig sinnvolle Wahl sind.
  • Waffenspezialisierungen geben kritische Treffer. Eine Spezialisierung auf Äxte, Streitkolben oder Schwerter gibt jetzt 1% kritische Trefferchance, solange die Waffe angelegt ist (2% bei Menschen mit Schwertern), und sie gilt auch für Zauber. Damit zählt sie für jede Klasse, die die Waffe tragen kann.
  • Keine Widerstände mehr. Die Volksfähigkeiten mit +10 Widerstand sind weg und wurden durch neue Fähigkeiten ersetzt.
  • Sechs neue Kombinationen und ein neues Volk, die Himmelsgeborenen.

Volk für Volk

Wählt ein Volk, um zu sehen, was sich gegenüber Classic geändert hat.

Mensch

  • Überlebenswille ist neu: befreit von Betäubungen, mit drei Minuten Abklingzeit.
  • Schwert-Spezialisierung gibt jetzt statt Waffenfertigkeit 2% kritische Trefferchance mit einem Schwert, doppelt so viel wie die anderen Waffenspezialisierungen.
  • Streitkolbenspezialisierung ist zu den Zwergen gewandert, und Diplomatie gibt es beim Volk nicht mehr; sie lebt als accountweiter Vermächtnisvorteil Diplomat weiter.
  • Neue Klasse: Jäger.

Zwerg

  • Steingestalt verringert jetzt den erlittenen körperlichen Schaden um 10%, statt Rüstung zu geben.
  • Neue passive Fähigkeiten: Streitkolbenspezialisierung (+1% kritische Trefferchance mit einem Streitkolben) und Großwildjäger (5% mehr Schaden gegen Wildtiere).
  • Schatzsucher funktioniert jetzt zusammen mit anderen Aufspürfähigkeiten. Schusswaffenspezialisierung und Frostwiderstand sind weg.
  • Neue Klasse: Schamane.

Nachtelf

  • Elunes Licht ist neu: 10% kritische Trefferchance für 15 Sekunden bei drei Minuten Abklingzeit, ein offensiver Cooldown im Stil von Kochendes Blut der Orcs.
  • Schattenhaftigkeit funktioniert jetzt auch im Kampf.
  • Schnelligkeit gibt zusätzlich zum Ausweichen 2% Laufgeschwindigkeit, und der Irrwisch nach dem Tod bewegt sich schneller.
  • Naturwiderstand ist weg.

Gnom

  • Heureka! ist neu und wurde in der Beta zweimal abgeschwächt: Am 24. September ging es von bis zu 50% günstigeren Fähigkeiten auf pauschal 10% herunter, und seit dem 1. Oktober wirkt es nicht mehr auf Schaden über Zeit. Guides, die davor geschrieben wurden, bewerten Gnome noch zu hoch.
  • Entfesselungskünstler gibt jetzt zusätzlich drei Sekunden Immunität, bei zwei Minuten Abklingzeit.
  • Wacher Geist erhöht jetzt euer maximales Mana, eure maximale Wut oder Energie um 5% statt eurer Intelligenz um 5%.
  • Technologist (die Spezialisierung für Ingenieurskunst) sorgt jetzt für weniger Fehlfunktionen von Geräten statt für zusätzliche Fertigkeit. Arkanwiderstand ist weg.
  • Neue Klasse: Priester.

Orc

  • Kochendes Blut erhöht jetzt Angriffskraft und Zaubermacht um 10% ohne Nachteil; in Classic halbierte es die erhaltene Heilung und brachte Zauberwirkern nichts.
  • Fluch brechen ist neu: entfernt Flüche und Omen, schützt vor ihnen und verringert erlittenen Magieschaden um 15%. Es ersetzt Befehlsgewalt, den alten Schadensbonus für Begleiter.
  • Axtspezialisierung gibt 1% kritische Trefferchance; Zähigkeit verkürzt Betäubungen jetzt um 20%, statt eine Chance zu geben, ihnen zu widerstehen.
  • Neue Klasse: Magier.

Untoter

  • Berührung des Grabes ist neu: Angriffe und Zauber können dem Ziel bis zu 5% eurer maximalen Gesundheit entziehen, bei Zauberwirkern häufiger. Sie ersetzt Schattenwiderstand.
  • Kannibalismus stellt jetzt neben Gesundheit auch Mana wieder her.
  • Wille der Verlassenen gibt nach dem Brechen einer Furcht keine fünf Sekunden Immunität mehr.
  • Neue Klasse: Paladin.

Tauren

  • Ebenenlaufen ist neu: Je länger ihr in Bewegung bleibt, desto schneller werdet ihr, bis zu 30%. Es ersetzt Naturwiderstand.
  • Durchhaltevermögen gibt zusätzlich zur Extra-Gesundheit 1% Trefferchance.
  • Grüner Daumen ist jetzt aktiv: Die Fähigkeit dupliziert ein Kraut, das jeder sammeln kann.
  • Kriegsdonner bleibt unverändert.

Troll

  • Rasche Regeneration ist neu: eine kanalisierte Fähigkeit, die über sechs Sekunden die Hälfte eurer Gesundheit heilt.
  • Berserker gibt jetzt pauschal 10% Tempo, statt mit fehlender Gesundheit zu skalieren.
  • Bogenspezialisierung und Wurfwaffen-Spezialisierung sind weg.
  • Neue Klasse: Hexenmeister.

Himmelsgeborener

Das neue Volk von Forever: verbannte Hochelfen von der schwebenden Insel Zephras. Die Fraktion wählt ihr bei der Charaktererstellung: Hoher Orden für die Allianz oder Windformer für die Horde.

  • Beide bekommen Luftwandeln (ein kurzes Gleiten), Windgesegnet (1% Tempo) und Elementareinblick (5% mehr Schaden gegen Elementare).
  • Der Hohe Orden bekommt Leylinie erschließen (viel schnellere Regeneration von Gesundheit und Mana außerhalb des Kampfes), die Windformer bekommen Himmelssicht (10% Geschwindigkeit außerhalb des Kampfes).
  • Klassen: Krieger, Jäger, Schurke und Druide auf beiden Seiten, Magier beim Hohen Orden, Schamane bei den Windformern.

Welches Volk für welche Klasse

Wählt eure Klasse. Die Unterschiede zwischen den Völkern sind in Forever klein, spielt also, was euch gefällt; wenn ihr den letzten Vorteil wollt, sind sich die Klassenguides in diesen Punkten einig.

Krieger

Allianz: Nachtelf für Schaden oder Mensch, wenn eure beste Waffe ein Schwert ist. Tanks: Mensch mit Schwertern oder Zwerg wegen Steingestalt. Im PvP befreit sich der Mensch aus Betäubungen, und der Gnom entkommt den Verlangsamungen, die einem Krieger den Tag verderben.

Horde: Orc, für Tanks wie für Schaden; Tauren sind die Tank-Alternative mit zusätzlicher Gesundheit, Trefferchance und Kriegsdonner. Im PvP wieder Orc wegen Zähigkeit und Fluch brechen.

Paladin

Allianz: Mensch für jede Spezialisierung: Krit mit Schwertern und mehr Willenskraft für Heilig. Zwerg für Schutz oder im PvP gegen Schurken.

Horde: Untoter ist die einzige Wahl, und eine gute: Berührung des Grabes zum Durchhalten und Wille der Verlassenen im PvP.

Jäger

Allianz: Nachtelf, weil sich Elunes Licht mit Schnellfeuer oder Zorn des Wildtiers kombinieren lässt. Mensch nur für einen Nahkampfjäger mit Schwert. Im PvP Mensch oder Zwerg.

Horde: Orc, dicht gefolgt von Troll; Tauren für Trefferchance und Ebenenlaufen. Im PvP Orc oder Tauren.

Schurke

Allianz: Nachtelf für kurze Kämpfe, Mensch mit Schwertern für lange. Im PvP Mensch oder Gnom: Betäubungen brechen gegen Immunität gegen Verlangsamungen.

Horde: Orc, und Äxte sind in Ordnung, seit Niedermetzeln aus dem Kampf-Baum für jede Waffe gilt. Im PvP Orc oder Untoter.

Magier

Allianz: Gnom, wegen 5% mehr Mana und Entfesselungskünstler im PvP. Ein Himmelsgeborener des Hohen Ordens ist am besten zum Leveln, weil Leylinie erschließen das meiste Trinken überflüssig macht.

Horde: Orc, seit Kochendes Blut auch Zaubermacht gibt, dicht gefolgt von Troll. Im PvP Untoter oder Orc.

Hexenmeister

Allianz: Gnom oder Mensch mit Schwert; Schaden über Zeit kann jetzt kritisch treffen, und beide liegen nah beieinander.

Horde: Vorerst Untoter, dank Berührung des Grabes und Kannibalismus, das jetzt Mana zurückgibt. Im Endgame könnte der Orc vorbeiziehen. Im PvP Untoter oder Orc für Hexenmeister-Duelle, in denen Fluch brechen den Kampf entscheidet.

Priester

Allianz: Gnom zum Heilen, mit den neuen Priesterzaubern Notfallplan und Verwirrender Lichtblitz; Nachtelf für Schatten. Furchtzauberschutz hat jetzt jeder Priester von Haus aus, deshalb ist er kein Grund mehr, einen Zwerg zu wählen.

Horde: Untoter für jede Spezialisierung und fürs PvP.

Druide

Allianz: Nachtelf, mit Elunes Licht und zusätzlichem Ausweichen für Bären.

Horde: Tauren: Kriegsdonner funktioniert jetzt auch in Gestalten, und Durchhaltevermögen gibt Gesundheit und Trefferchance. Druiden der Himmelsgeborenen haben im Kampf wenig davon, und ihre Geschwindigkeits-Volksfähigkeiten sind nicht mit Katzengestalt oder Reisegestalt stapelbar; wählt sie wegen ihrer einzigartigen Gestalten.

Schamane

Allianz: Zwerg, der einzige Schamane der Allianz, mit Steingestalt und Krit durch Streitkolben.

Horde: Orc für Verstärkung und PvP; Tauren für Trefferchance; ein Himmelsgeborener der Windformer ist dank seines Tempos eine Option für Zauberwirker.

Lohnt sich ein Himmelsgeborener?

Ein Himmelsgeborener ist eine kostenpflichtige Freischaltung. Seine Volksfähigkeiten sind gut zum Leveln und Reisen, aber im Kampf bekommt er nur 1% Tempo und einen Schadensbonus gegen Elementare, und er gilt weithin als schwächstes Volk der Beta. Spieler haben Blizzard in den Foren um Verbesserungen gebeten, bisher ohne Antwort. Wählt ihn wegen des Aussehens und der Lore, nicht wegen der Leistung.

Volkszauber der Priester

Priester bekommen weiterhin Zauber, die von ihrem Volk abhängen, aber Furchtzauberschutz und Verschlingende Seuche haben jetzt alle von Haus aus. Zu den neuen Volkszaubern gehören Göttliche Anmut für Menschen, Züchtigung für Zwerge, Verwirrender Lichtblitz und Notfallplan für die neuen Gnom-Priester sowie Dunkles Opfer für Untote; Verzweifeltes Gebet ist von den Menschen zu den Zwergen gewandert. Das Tool oben listet sie unter jedem Volk auf.

Änderungen während der Beta

  • 24. September: Heureka! auf pauschal 10% gesenkt; Berührung des Grabes bricht keine Kontrolleffekte mehr und löst nicht mehr durch Zauber ohne Schaden aus; Grüner Daumen hat eine Stufenanforderung bekommen.
  • 1. Oktober: Heureka! wirkt nicht mehr auf Schaden über Zeit; Kannibalismus kann nicht mehr eingesetzt werden, solange man gegen körperlichen Schaden immun ist; drei Korrekturen an den Volkszaubern der Priester.

Fragen und Antworten

Ist der Gnom noch das beste Volk der Allianz?

Nicht mehr mit großem Abstand. Heureka! wurde in der Beta zweimal abgeschwächt, deshalb sind Gnome eine gute Wahl für Zauberwirker und PvP, aber nicht mehr die selbstverständliche. Guides, die noch 40% oder 50% nennen, wurden vor den Kürzungen geschrieben.

Können Untote Paladine sein?

Ja. Untoter Paladin ist eine der sechs neuen Kombinationen und der einzige Paladin der Horde.

Helfen Waffenspezialisierungen Zauberwirkern?

Ja. Der Krit-Bonus einer Waffenspezialisierung gilt auch für Zauber, solange ihr die Waffe angelegt habt.

Welches Volk bekommt Furchtzauberschutz?

Alle: In Forever hat jeder Priester Furchtzauberschutz von Haus aus.

Die Werte der Volksfähigkeiten stammen aus der Beta und können sich bis zum Start am 4. November 2026 noch ändern. Plant eure Talente im Talentrechner und eure Account-Vorteile im Vermächtnispunkte-Rechner.

Redakteurin, Lost WOW

Mira Duskwood ist das Pseudonym der Redaktion von Lost WOW. Mira schreibt die Anleitungen zu den Geheimnissen und die Geschichte der verlorenen Gebiete und hält sie aktuell, wenn ein Patch etwas ändert.

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