WoW Forever : bonus raciaux, changements, race idéale
Les capacités raciales de World of Warcraft: Forever ont été entièrement repensées. Chaque race dispose désormais de deux capacités actives et de deux passives de valeur à peu près égale, les anciennes résistances ont disparu, les spécialisations d'arme donnent du critique au lieu de compétence d'arme, et six combinaisons race-classe sont nouvelles. Parcourez toutes les capacités raciales ci-dessous, puis découvrez ce qui a changé pour chaque race et laquelle choisir pour votre classe.
Ce qui a changé pour les raciaux
- Deux actifs et deux passifs pour tout le monde. Blizzard a refait les raciaux pour que chaque race ait une valeur comparable, au lieu que quelques races soient le seul choix raisonnable.
- Les spécialisations d'arme donnent du critique. Une spécialisation hache, masse ou épée ajoute désormais 1 % de chances de coup critique avec l'arme équipée (2 % pour les Humains à l'épée), et elle compte aussi pour les sorts : elle est donc utile à toutes les classes qui peuvent porter l'arme.
- Fini les résistances. Les raciaux de +10 en résistance ont disparu, remplacés par de nouvelles capacités.
- Six nouvelles combinaisons et une nouvelle race, les Éolides.
Race par race
Choisissez une race pour voir ce qui a changé depuis Classic.
Humain
- Volonté de survie est nouveau : il brise les étourdissements, avec trois minutes de temps de recharge.
- Spécialisation Epée donne désormais 2 % de critique avec une épée au lieu de compétence d'arme, soit deux fois plus que les autres spécialisations d'arme.
- Spécialisation Masse est passée aux Nains, et Diplomatie a disparu de la race ; elle survit sous la forme de l'avantage d'héritage Diplomat, valable pour tout le compte.
- Nouvelle classe : Chasseur.
Nain
- Forme de pierre réduit désormais les dégâts physiques subis de 10 % au lieu d'ajouter de l'armure.
- Nouveaux passifs : Spécialisation Masse (+1 % de critique avec une masse) et Chasseur de gros gibier (5 % de dégâts en plus contre les bêtes).
- Découverte de trésors fonctionne désormais en même temps que les autres pistages. Spécialisation Armes à feu et Résistance au Givre ont disparu.
- Nouvelle classe : Chaman.
Elfe de la nuit
- Lumière d’Élune est nouveau : 10 % de critique pendant 15 secondes avec trois minutes de temps de recharge, une capacité offensive dans l'esprit de Fureur sanguinaire chez les Orcs.
- Camouflage dans l'ombre fonctionne désormais en combat.
- Rapidité ajoute 2 % de vitesse de course à son bonus d'esquive, et le feu follet après la mort se déplace plus vite.
- Résistance à la Nature a disparu.
Gnome
- Eurêka ! est nouveau et a été affaibli deux fois pendant la bêta : le 24 septembre, il est passé de capacités jusqu'à 50 % moins chères à 10 % fixes, et le 1er octobre, il a cessé d'affecter les dégâts sur la durée. Les guides écrits avant surestiment encore les Gnomes.
- Maître de l'évasion donne désormais aussi trois secondes d'immunité, avec deux minutes de temps de recharge.
- Pensée expansive donne désormais 5 % de mana, de rage ou d'énergie maximum en plus au lieu de 5 % d'Intelligence.
- Spécialisation (Ingénierie) réduit désormais les ratés des appareils au lieu de donner des points de compétence en plus. Résistance aux Arcanes a disparu.
- Nouvelle classe : Prêtre.
Orc
- Fureur sanguinaire augmente désormais la puissance d'attaque et la puissance des sorts de 10 % sans contrepartie ; dans Classic, elle réduisait de moitié les soins reçus et ne servait à rien aux lanceurs de sorts.
- Bris de malédictions est nouveau : il dissipe et bloque les malédictions et les fléaux, et réduit les dégâts magiques subis de 15 %. Il remplace Commandement, l'ancien bonus de dégâts des familiers.
- Spécialisation Hache donne 1 % de critique ; Solidité réduit désormais la durée des étourdissements de 20 % au lieu de donner une chance d'y résister.
- Nouvelle classe : Mage.
Mort-vivant
- Toucher du tombeau est nouveau : vos attaques et sorts peuvent drainer sur la cible jusqu'à 5 % de votre maximum de points de vie, plus souvent pour les lanceurs de sorts. Il remplace Résistance à l'Ombre.
- Cannibalisme rend désormais du mana en plus des points de vie.
- Volonté des Réprouvés ne donne plus cinq secondes d'immunité après avoir brisé une peur.
- Nouvelle classe : Paladin.
Tauren
- Course dans les plaines est nouveau : plus vous restez en mouvement, plus vous gagnez en vitesse, jusqu'à 30 %. Il remplace Résistance à la Nature.
- Endurance ajoute 1 % de toucher à son bonus de points de vie.
- Culture est désormais active : elle duplique une herbe que tout le monde peut cueillir.
- Choc martial ne change pas.
Troll
- Régénération rapide est nouveau : une canalisation qui rend la moitié de vos points de vie en six secondes.
- Berserker donne désormais 10 % de hâte fixes au lieu d'augmenter selon les points de vie manquants.
- Spécialisation Arc et Spécialisation Armes de jet ont disparu.
- Nouvelle classe : Démoniste.
Éolide
La nouvelle race de Forever : des hauts-elfes exilés de l'île flottante de Zéphras. Vous choisissez la faction à la création du personnage : Ordre suprême pour l'Alliance ou Sculpte-vents pour la Horde.
- Les deux ont Marche sur l’air (un court vol plané), Bénédiction du vent (1 % de hâte) et Connaissance élémentaire (5 % de dégâts en plus contre les élémentaires).
- L'Ordre suprême a Lecture des lignes telluriques (régénération des points de vie et du mana bien plus rapide hors combat), les Sculpte-vents ont Vue céleste (10 % de vitesse hors combat).
- Classes : Guerrier, Chasseur, Voleur et Druide des deux côtés, Mage pour l'Ordre suprême, Chaman pour les Sculpte-vents.
Quelle race choisir pour chaque classe
Choisissez votre classe. Les différences entre races sont faibles dans Forever, alors jouez ce qui vous plaît ; si vous voulez l'avantage, voici ce sur quoi les guides de classe s'accordent.
Guerrier
Alliance : Elfe de la nuit pour les dégâts, ou Humain si votre meilleure arme est une épée. Tanks : Humain avec des épées ou Nain pour Forme de pierre. En PvP, l'Humain brise les étourdissements et le Gnome échappe aux ralentissements qui gâchent la journée d'un guerrier.
Horde : Orc, pour les tanks comme pour les dégâts ; le Tauren est l'alternative pour tanker, avec plus de points de vie, du toucher et Choc martial. En PvP, encore l'Orc pour Solidité et Bris de malédictions.
Paladin
Alliance : Humain pour toutes les spécialisations : critique à l'épée, et plus d'Esprit pour Sacré. Nain pour Protection ou contre les voleurs en PvP.
Horde : le Mort-vivant est le seul choix, et un bon, avec Toucher du tombeau pour tenir la distance et Volonté des Réprouvés en PvP.
Chasseur
Alliance : Elfe de la nuit, car Lumière d’Élune se combine avec Tir rapide ou Courroux bestial. Humain seulement pour un chasseur de mêlée à l'épée. En PvP, Humain ou Nain.
Horde : Orc, suivi de près par le Troll ; Tauren pour le toucher et Course dans les plaines. En PvP, Orc ou Tauren.
Voleur
Alliance : Elfe de la nuit pour les combats courts, Humain avec des épées pour les longs. En PvP, Humain ou Gnome : briser les étourdissements contre l'immunité aux ralentissements.
Horde : Orc, et les haches conviennent maintenant que Taillader et trancher, en Combat, couvre toutes les armes. En PvP, Orc ou Mort-vivant.
Mage
Alliance : Gnome, pour 5 % de mana en plus et Maître de l'évasion en PvP. L'Éolide de l'Ordre suprême est le meilleur pour monter de niveau, car Lecture des lignes telluriques supprime l'essentiel des pauses pour boire.
Horde : Orc, maintenant que Fureur sanguinaire augmente la puissance des sorts, suivi de près par le Troll. En PvP, Mort-vivant ou Orc.
Démoniste
Alliance : Gnome, ou Humain avec une épée ; les dégâts sur la durée peuvent désormais être critiques, et les deux se valent presque.
Horde : Mort-vivant pour l'instant, grâce à Toucher du tombeau et à un Cannibalisme qui rend du mana. L'Orc pourrait le dépasser en fin de jeu. En PvP, Mort-vivant, ou Orc pour les duels de démonistes où Bris de malédictions décide du combat.
Prêtre
Alliance : Gnome pour soigner, avec les nouveaux sorts de Prêtre Plan d’urgence et Éclair déconcertant ; Elfe de la nuit pour Ombre. Gardien de peur est désormais un sort de base pour tous les prêtres, ce n'est donc plus une raison de choisir un Nain.
Horde : Mort-vivant pour toutes les spécialisations et pour le PvP.
Druide
Alliance : Elfe de la nuit, avec Lumière d’Élune et de l'esquive en plus pour les ours.
Horde : Tauren : Choc martial fonctionne désormais sous forme animale, et Endurance ajoute des points de vie et du toucher. Chez les Éolides, les druides gagnent peu en combat et leurs raciaux de vitesse ne se cumulent pas avec Forme de félin ou Forme de voyage ; choisissez-les pour leurs formes uniques.
Chaman
Alliance : Nain, seul Chaman de l'Alliance, avec Forme de pierre et le critique à la masse.
Horde : Orc pour Amélioration et le PvP ; Tauren pour le toucher ; l'Éolide sculpte-vents est une option pour les lanceurs de sorts grâce à sa hâte.
L'Éolide vaut-il le coup ?
L'Éolide est un déblocage payant. Ses raciaux sont bons pour monter de niveau et voyager, mais en combat il n'a que 1 % de hâte et un bonus de dégâts contre les élémentaires, et beaucoup le considèrent comme la race la plus faible de la bêta. Des joueurs ont demandé des améliorations à Blizzard sur les forums, sans réponse pour l'instant. Choisissez-le pour son apparence et son histoire, pas pour les performances.
Sorts raciaux du Prêtre
Les prêtres ont toujours des sorts qui dépendent de leur race, mais Gardien de peur et Peste dévorante sont désormais des sorts de base pour tous. Parmi les nouveaux sorts raciaux : Grâce divine pour les Humains, Châtiment pour les Nains, Éclair déconcertant et Plan d’urgence pour les nouveaux prêtres gnomes, et Sombre sacrifice pour les Morts-vivants ; Prière du désespoir est passée des Humains aux Nains. L'outil ci-dessus les liste sous chaque race.
Changements pendant la bêta
- 24 septembre : Eurêka ! réduit à 10 % fixes ; Toucher du tombeau ne brise plus les effets de contrôle et ne se déclenche plus sur les sorts qui n'infligent pas de dégâts ; Culture a reçu un niveau requis.
- 1er octobre : Eurêka ! n'affecte plus les dégâts sur la durée ; Cannibalisme ne peut plus être utilisé en étant insensible aux dégâts physiques ; trois correctifs pour les sorts raciaux du Prêtre.
Questions et réponses
Le Gnome est-il toujours la meilleure race de l'Alliance ?
Plus avec autant d'avance. Eurêka ! a été affaibli deux fois pendant la bêta : les Gnomes sont donc un bon choix pour les lanceurs de sorts et le PvP, mais plus le choix évident. Les guides qui citent encore 40 % ou 50 % ont été écrits avant ces baisses.
Un Mort-vivant peut-il être paladin ?
Oui. Paladin mort-vivant est l'une des six nouvelles combinaisons, et le seul Paladin de la Horde.
Les spécialisations d'arme aident-elles les lanceurs de sorts ?
Oui. Le critique d'une spécialisation d'arme compte aussi pour les sorts, tant que l'arme est équipée.
Quelle race a Gardien de peur ?
Toutes : dans Forever, Gardien de peur est un sort de base pour tous les Prêtres.
Les valeurs des raciaux viennent de la bêta et peuvent encore changer avant la sortie le 4 novembre 2026. Planifiez vos talents dans le calculateur de talents et vos avantages de compte dans le calculateur de points d'héritage.
Mira Duskwood est le pseudonyme de la rédaction de Lost WOW. Mira écrit les guides des secrets et l'histoire des zones perdues, et les tient à jour quand un patch change quelque chose.
- Comment ce guide a été réalisé. Chaque étape a été vérifiée auprès d'au moins deux sources indépendantes (Warcraft Wiki, Wowhead et Icy Veins), ainsi que dans les notes de patch pour tout ce qui a changé au fil du temps.
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