WoW Forever: calculadora de talentos y cambios de talentos
World of Warcraft: Forever mantiene los tres árboles de talentos clásicos, pero no los talentos clásicos. De 466 talentos repartidos entre las nueve clases, 119 son nuevos, 14 de los 27 talentos finales se han sustituido y los talentos que solo existían para potenciar a tu banda ahora forman parte de las clases. Planifica una build abajo, pasa el ratón por cualquier talento para ver qué cambió respecto a Classic y luego lee qué cambió para tu clase.
New in Forever Hover a talent to see what changed from Classic.
Cómo usar la calculadora
- Elige una clase y un nivel. La calculadora te da un punto por nivel a partir del 10 y se detiene en 51 puntos al nivel 60.
- Haz clic en un talento para añadir un punto; clic derecho o Mayús+clic para quitarlo. En el móvil, activa el modo Quitar.
- Los talentos marcados como nuevos no existían en Classic; pasa el ratón por cualquier otro talento para ver cómo era su texto en Classic.
- Copiar enlace de la build guarda toda la build en la dirección para que puedas compartirla.
Qué cambió respecto a Classic
Los árboles mantienen su forma de Classic: tres por clase, el mismo número de filas y talentos clave de un punto con 11, 21 y 31 puntos. Forever añade un cuarto talento clave con 16 puntos, al que puedes llegar al nivel 25. Los objetivos declarados de Blizzard eran conservar la sensación original y las diferencias entre clases, añadiendo a la vez decisiones reales, eliminando talentos que todos se sentían obligados a coger y haciendo más fluida la subida de nivel.
- Los beneficios de banda vienen de serie. Talentos como Espíritu divino, Bendición de los Reyes, Marca de lo Salvaje mejorada y Grito de batalla mejorado forman ya parte de la clase, así que nadie gasta puntos solo para que lo inviten.
- Toda especialización debe ser jugable. Reprensión, Paladín Protección, Equilibrio, Mejora, Sombra, Aflicción, Demonología, Asesinato y Supervivencia cuerpo a cuerpo han recibido las herramientas que les faltaban en Classic.
- Menos problemas de maná. Muchas clases obtienen regeneración mientras lanzan hechizos o grandes rebajas de coste.
- Los híbridos también funcionan fuera de los talentos: Forever tiene un único índice de golpe y uno de crítico para cuerpo a cuerpo, a distancia y hechizos, y el daño y la sanación en el tiempo pueden ser críticos.
Qué cambió para cada clase
Elige una clase para ver sus mayores cambios de talentos, qué especializaciones se volvieron jugables y cómo reaccionaron los jugadores en la beta.
Guerrero
El mayor cambio del Guerrero ni siquiera es un talento: la ira se normaliza. Cada golpe da ira según la velocidad del arma en vez del daño infligido, el daño recibido da ira sin importar la armadura y los golpes críticos dan ira adicional (subida a +100 % el 1 de octubre). Armas obtiene una rotación real contra un solo objetivo, Desgarrar, luego Fragor de la sangre y luego Abrumar, y un Embate mucho más rápido, mientras que Furia y Protección reciben herramientas para mantener la ira alta.
- Maestro de armas (Armas) sustituye las cuatro especializaciones en armas de Classic por un solo talento: las hachas y las armas de asta hacen más críticos, las mazas y los bastones ignoran la armadura y las espadas consiguen ataques adicionales.
- Fragor de la sangre (Armas): los golpes con la mano principal a un objetivo con Desgarrar pueden habilitar Abrumar.
- Embate mejorado ahora reduce el tiempo de lanzamiento y el tiempo de reutilización global y ya no reinicia tu golpe, así que Embate a dos manos es una rotación real.
- Lanzazo (Armas) golpea más fuerte a gigantes, dragonantes y objetivos montados.
- Maestro de defensa (Protección): las esquivas y paradas con escudo dan ira, y Vanguardia te permite usar Embestir en Actitud defensiva.
- La build del 1 de octubre rehízo Furia: llegaron Lingering Rage, Furious Precision y Gore Drinker, y se fueron Mella mejorada e Ira sin límites.
Especializaciones: las tres ya se jugaban en Classic; Armas por fin tiene una rotación PvE. Cómo lo recibieron los jugadores: el cambio de la ira es el tema más discutido de la beta, pero las opiniones mejoraron cuando volvió la ira por críticos.
Paladín
El Paladín es una de las dos clases más rehechas. Todo Paladín recibe Golpe Sagrado, un golpe de arma sagrado instantáneo; Sentencia ya no consume tu sello; Consagración viene de serie; y un nuevo sello de tanque, Sello de furia, hace que Sentencia provoque. Blizzard mantuvo a propósito las viejas debilidades: sigue sin interrupción y sin una ralentización de verdad.
- Giro de la Luz (talento final de Reprensión): sellos más baratos, y al cambiar de sello queda un eco, así que el sello anterior aún se aplica en tu siguiente golpe. Seal-twisting sin un addon de swing timer.
- Campeón de la Luz (Reprensión): el Intelecto aumenta el daño con hechizos, reducido del 100 % al 60 % el 1 de octubre.
- Sentencia santificada (Reprensión) devuelve la mayor parte del maná de un sello: la solución a que Reprensión se quedara sin maná.
- Baluarte de templario (Protección): un escudo de absorción tan grande como tu salud, con Deber sagrado y Credo férreo alrededor, una mitigación activa de verdad para un Paladín tanque.
- Vigilia de la Luz (talento final de Sagrado) y Reverencia, que por primera vez permite a un Paladín regenerar maná mientras lanza hechizos.
Especializaciones: Protección y Reprensión pasan a ser especializaciones reales, y Blizzard apoya un «Shockadin» a distancia con Choque Sagrado. Cómo lo recibieron los jugadores: Protección y Sagrado gustan; Reprensión divide opiniones, porque muchos ven Giro de la Luz como una comodidad más que como un talento final.
Cazador
Tiro de puntería viene de serie desde el nivel 20 y ya no corta Tiro automático, las trampas funcionan en combate y las mascotas escalan con el equipo del propio cazador. Cada familia de mascotas tiene su propia habilidad, y la nueva familia de los zorros llega al establo. Los talentos abren dos caminos que Classic nunca tuvo: un cazador de Puntería sin mascota y un cazador de Supervivencia cuerpo a cuerpo.
- Lobo solitario (Puntería): un 20 % más de daño mientras no tengas mascota fuera.
- Disparo de francotirador sustituye a Aura de disparo certero como talento final de Puntería: un disparo de largo alcance que además aumenta el alcance de tus siguientes disparos. Aura de disparo certero sube en el árbol.
- Invocar halcón (Dominio de bestias): un halcón que se lanza en picado sobre tu objetivo durante 18 segundos.
- Golpes lacerantes (talento final de Supervivencia): Mordedura de mangosta deja un sangrado. Filo de depredador aumenta el daño crítico cuerpo a cuerpo y el daño de la mano secundaria para un cazador con dos armas.
- Afinar la puntería (Puntería): poder de ataque según el Intelecto.
Especializaciones: Supervivencia cuerpo a cuerpo y Puntería sin mascota. Cómo lo recibieron los jugadores: bien en general, con un largo debate sobre si un Cazador sin mascota sigue siendo un Cazador.
Pícaro
La energía se regenera ahora de forma continua en lugar de en tics de dos segundos, y los puntos de combo se quedan en un objetivo cuando cambias. Cada árbol tiene una identidad clara: venenos para Asesinato, armas para Combate y dos builds distintas para Sutileza.
- Mutilar (Asesinato): un golpe con dos armas, más fuerte contra objetivos envenenados, que vale dos puntos de combo.
- Veneno (talento final de Asesinato): un remate que hace que tus venenos golpeen más fuerte y se apliquen más a menudo.
- Cortar y rebanar (Combate) reúne en un solo talento las especializaciones en espadas, mazas, armas de puño y dagas de Classic.
- Mil cortes (talento final de Sutileza) alimenta una build de sangrados en torno a Ruptura y Hemorragia, mientras que Degollador permite que Puñalada active una Emboscada fuera de sigilo.
- Hemorragia es ahora un botón de daño de verdad en vez de un perjuicio de banda.
Especializaciones: un Asesinato de venenos de verdad y Sutileza para mazmorras y bandas, cuando en Classic todos los pícaros jugaban Combate. Cómo lo recibieron los jugadores: opiniones divididas; Combate se siente como Classic con comodidades, y los dos nuevos talentos finales parecen beneficios de banda que aportan poco en el mundo abierto.
Sacerdote
Custodia de miedo y Peste devoradora vienen de serie para todo Sacerdote, Espíritu divino se aprende al nivel 30 y Palabra de las Sombras: muerte llega al 32. Renovar ahora puede ser crítico y se acumula entre sacerdotes. El gran cambio es Sombra, que ya no se queda sin maná y ya no existe para potenciar a los brujos.
- Forma de las Sombras ahora reduce a la mitad el coste de maná de los hechizos de Sombra y duplica su bonificación de daño crítico.
- Tejido de las Sombras es un beneficio personal en lugar de un perjuicio en el objetivo.
- Penitencia y Égida divina (Disciplina): un hechizo canalizado que sana o daña tres veces, y escudos de absorción con las sanaciones críticas.
- Rezo de alivio sustituye a Pozo de Luz como talento final de Sagrado, y Sanación conjunta sana al objetivo y a ti.
- Disciplina también recibe una línea de daño con Acometida y Fuego Sagrado.
Especializaciones: Sombra como fuente de daño autosuficiente y una vía de Disciplina con Acometida. Cómo lo recibieron los jugadores: los sacerdotes de Sombra agradecen el arreglo del maná, pero querrían más talentos que cambien cómo se juega la especialización.
Chamán
Los tres árboles del Chamán terminan en talentos finales totalmente nuevos. Los tótems se pueden poner de cuatro en cuatro y mover, pero el totem twisting ha desaparecido y los beneficios del mismo elemento ya no se acumulan. Mejora se ha rehecho como un híbrido de cuerpo a cuerpo y hechizos que escala con el Intelecto.
- Ráfaga de lava (talento final de Elemental): un hechizo de fuego que golpea más fuerte a los objetivos con Choque de llamas. Sobrecarga de relámpagos puede repetir tus descargas gratis.
- Arma vorágine (Mejora): los golpes cuerpo a cuerpo acumulan una Descarga de relámpagos más rápida y barata para intercalar entre golpes.
- Ira del clarividente (talento final de Mejora): 30 % de velocidad de ataque durante 25 segundos, un Ansia de sangre personal.
- Maña mental y Presura mental: poder de ataque y poder con hechizos según el Intelecto.
- Mareas vivas (talento final de Restauración), además de Escudo de agua y regeneración mientras lanzas hechizos.
Especializaciones: Mejora como daño de verdad, al menos sobre el papel. Cómo lo recibieron los jugadores: la clase más criticada ahora mismo: el hilo de opiniones sobre Mejora más popular, del 3 de octubre, supera los 400 me gusta, y los jugadores esperan grandes cambios antes del lanzamiento.
Mago
El Mago es el que menos ha cambiado: solo seis talentos nuevos, menos que ninguna otra clase. Lo que ha recibido moderniza cada árbol, y un nuevo hechizo básico, Descarga de Pirofrío, se beneficia de los talentos de Fuego y de Escarcha.
- Explosión Arcana (Arcano): cada lanzamiento potencia tus otros hechizos y aumenta su propio coste. Tromba de misiles da Misiles Arcanos gratis y más rápidos.
- Caldeo (Fuego): los golpes críticos acortan tu siguiente Piroexplosión, así que Piroexplosión entra en la rotación.
- Lanza de hielo y Dedos de Escarcha (Escarcha): los efectos de frío hacen que tus siguientes hechizos traten al objetivo como congelado, y Lanza de hielo hace el triple de daño a objetivos congelados.
- Escalofrío del invierno ya no es un perjuicio de banda; solo ayuda a Descarga de Escarcha y Lanza de hielo.
- La regeneración mientras lanzas hechizos es mucho mayor: Meditación Arcana llega al 50 %.
Especializaciones: Arcano como especialización propia en lugar de un árbol de apoyo. Cómo lo recibieron los jugadores: tibio; los magos quieren más contenido nuevo y dicen que las builds profundas acaban todas lanzando Descarga de Pirofrío.
Brujo
El Brujo recibió la reforma más profunda de todas. Las maldiciones de daño pasan a ser Terrores (de agonía, de fatalidad, de caos), que pueden estar en un objetivo junto a una maldición de utilidad. El daño en el tiempo ahora puede ser crítico y los demonios escalan con tu equipo, así que Aflicción y Demonología dejan de ser árboles para subir de nivel.
- Arruinar (talento final de Aflicción): un hechizo canalizado que también refuerza tus otros efectos de daño de Sombra en el tiempo. Pandemia, Imprecación y Succión de alma hacen que importen los críticos y los drenajes.
- Pacto demoníaco (talento final de Demonología): conserva el beneficio de Sacrificio demoníaco mientras otro demonio lucha por ti.
- Incinerar (talento final de Destrucción): un hechizo de fuego, más fuerte con Inmolar.
- Sombras y llamas: Conflagrar ya no consume Inmolar, y Conflagrar y Quemadura de las Sombras potencian cada uno la escuela del otro.
- Terror de caos copia parte de tu daño en el objetivo del Terror.
Especializaciones: Aflicción y Demonología como especializaciones de banda, cuando en las bandas de Classic casi todo era Descarga de las Sombras. Cómo lo recibieron los jugadores: la clase mejor valorada de la beta.
Druida
Cambiar de forma es más fluido: pociones, habilidades raciales y encantamientos de arma funcionan en las formas, y Augurio de claridad pasa a ser una habilidad básica. El powershifting desaparece, sustituido por Shifting Power, y las sanaciones en el tiempo de Restauración ahora se acumulan entre druidas y pueden ser críticas.
- Shifting Power (Feral, nuevo el 1 de octubre): convierte maná en 40 de energía en Forma felina, sin necesidad de cambiar de forma. Furia del tigre y Rey de la selva se eliminaron en la misma versión.
- Rabia (talento final de Feral) funciona tanto en Forma felina como en Forma de oso; Primal Bite es la herramienta de amenaza del oso.
- Eclipse (Equilibrio): Cólera acelera tus siguientes lanzamientos de Fuego estelar, la respuesta a los viejos problemas de maná y daño de Equilibrio.
- Crecimiento salvaje (talento final de Restauración), y Arreglo rápido ya no consume tu sanación en el tiempo.
- Forma de lechúcico lunar duplica las activaciones de Augurio de claridad.
Especializaciones: Equilibrio y el tanque Feral. Cómo lo recibieron los jugadores: divididos con Feral, con algunos de los hilos más concurridos de la beta sobre el powershifting; los cambios de Equilibrio y Restauración se reciben bien.
Reinicio de talentos y doble especialización
- Los talentos se cambian con tu instructor de clase en una ciudad principal, y eso incluye tus ventajas de Legado.
- La doble especialización se desbloquea a nivel 40.
- En la beta, reiniciar cuesta 1 de plata, y más si vuelves a hacerlo antes de que pase una hora. Blizzard no ha anunciado el precio en el lanzamiento.
- La ventaja de Legado Talentoso te da los puntos de talento hasta cinco niveles antes; planifícala en la calculadora de puntos de Legado.
Preguntas y respuestas
¿Cuántos puntos de talento consigues en WoW Forever?
51: uno por nivel, del 10 al 60.
¿Qué es el nuevo talento de 16 puntos?
Cada árbol tiene ahora un cuarto talento clave a 16 puntos, accesible a nivel 25, por ejemplo Golpes enfurecidos para los guerreros de Furia o Sanación conjunta para los sacerdotes Sagrado.
¿Qué clase ha cambiado más?
El brujo y el paladín, con 19 y 18 talentos nuevos. El mago es el que menos ha cambiado, con 6.
¿Cambiarán los talentos antes del lanzamiento?
Muy probablemente. Blizzard cambió los talentos en dos grandes versiones de la beta en una sola semana (24 de septiembre y 1 de octubre) y ha prometido un análisis a fondo de cada clase. La calculadora se actualiza con regularidad con los datos de la beta; la fecha aparece encima de los árboles.
¿Hay alguna clase nueva?
No. Forever mantiene las nueve clases de Classic y añade nuevas combinaciones de raza y clase.
Fuentes: el resumen de Blizzard del panel de análisis a fondo de Forever (13 de septiembre), los análisis a fondo de clase del Cazador y el Druida, el Sacerdote y el Guerrero (30 de septiembre) y las notas de desarrollo de la beta (24 de septiembre y 1 de octubre), contrastados con Icy Veins, Warcraft Tavern y los foros de Blizzard. Las fechas de lanzamiento están en la hoja de ruta de Forever, y las misiones y objetos ocultos de la beta, en Secretos de WoW Forever.
Mira Duskwood es el seudónimo del equipo editorial de Lost WOW. Mira escribe las guías de secretos y la historia de las zonas perdidas, y las mantiene al día cuando un parche cambia algo.
- Cómo se hizo esta guía. Cada paso se comprobó con al menos dos fuentes independientes (Warcraft Wiki, Wowhead e Icy Veins) y con las notas de parche para todo lo que cambió con el tiempo.
- Última actualización: . Cuando un parche mueve un paso o rompe un acertijo, la página se corrige y la fecha cambia.
- ¿Has visto un error? Escríbenos y lo corregiremos. Lee nuestra política editorial.